Mises à jour
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Mise à jour du 22/06/2026

Voici une mise à jour qui ajoute notamment des fonctionnalité pour les worlds. Le but de cette mise à jour et de servir de socle pour une seconde mise à jour ultérieure, qui ajoutera des fonctionnalité liés aux éléments introduit dans cette mise à jour.

Nouvelles fonctionnalités

Lors de chaque world (World Team Championship et World Cup of Nations), un pays hôte accueillera la compétition. Cela influencera divers aspects du jeu, notamment:
- Un stage identique pour tous dans le pays hôte sera disponible pendant la compétition. Ce stage aura une caractéristiques bonus d'entrainement comparé aux stages normaux, mais sera un peu plus cher.
- L'entrainement pour les équipes du pays hôte sera légèremment augmenté, en fonction du nombre de joueurs en stages dans le pays hôte (l'idée étant que le pays attire des joueurs en stages à l'occasion du championnat, ce qui permet aux joueurs d'avoir de meilleur adversaire lors des entrainements et donc de mieux progresser). - Les équipes IA auront un peu + de chance de recruter des joueurs du pays hôte jusqu'au prochain world.
- Les revenus de la salle de show lors de tournois libres organisés par les équipes du pays hôte sont augmenté de 20% durant la durée du championnat.
- 5 joueurs sans équipes de la nationalité du pays hôte seront disponibles sur la page des worlds. Ces joueurs s'actualisent chaque semaine (en même temps que la liste classique de joueurs sans équipes).
- Création d'un mode "challenge" avec une équipe composé de joueurs du pays hôte. Il y a 5 niveaux, de plus en plus durs. Chaque semaine des worlds, un niveau supplémentaire est débloqué. Chaque membre à le droit à 1 tentative de battre l'équipe par jour.
Ces différents aspects pourront se retrouver sur une page dédiée aux worlds.

Un classement Powerranking des équipes est maintenant disponible. Un algorithme calcul un score à chaque rencontre officielle joué par les équipes.


Equilibrage

Le malus lors d'un changement de poste d'un joueur était jusqu'ici assez faible, ayant pour conséquence que le changement de poste ne refleter pas un compromis assez fort. Pour pallier ce problème, quelques ajustement ont été fait. Le malus maximum lors d'un changement de poste passe de 40% à 52.5%. La décroissance du malus par semaine passe de 4% à 3.5%, la durée totale du malus passe donc de 10 semaines à 15 semaines.

Le trait de caractère "coopératif" restait important malgrès les divers nerf apporté précédemment. Un changement de conceptualisation a donc été effectué. Précédemment, ce trait apportait un bonus plus fort à chaque niveau en contrepartie d'un malus plus fort sur la performance individuel. Cependant, cela ne reflète pas la réalité des MOBA: un bon joueur "coopératif" (dans le sens, qui sacrifie ses ressources pour ses alliés) aura un impact similaire ou plus important en sacrifiant moins de ressources qu'un moins bon joueur. Cependant, la réalité est aussi que plusieurs joueurs coopératif peuvent difficilement co-exister (ça n'a pas de sens que tout le monde sacrifie ses ressources). Les changements suivants ont donc été effectué:

Coopératif:
- Bonus collectif: 2% - 4% - 8% à 2.5% - 3.75% - 5% aux niveaux 1-2-3 respectivement.
- Malus individuel: 12.5% - 25% - 50% à 30% - 22.5% - 15% aux niveaux 1-2-3 respectivement.
- Chaque bonus coopératif est diminué de 50% par rapport aux précédents (100% de l'effet pour le premier, puis 50% pour le deuxième, 25% pour le 3eme, etc) (note: les niveaux de coopéraif les + élevés sont appliqué en premier)
- Un malus de performance de 5% - 10% - 20% (aux niveaux 1-2-3 respectivement) est appliqué lors des combats en botlane et des gank du global. (note: les valeurs des différents joueurs impliqués sont cumulés).

Égoïste:
- Malus collectif: 2% - 4% - 8% à 2.5% - 3.75% - 5% aux niveaux 1-2-3 respectivement.
- Bonus individuel: 12.5% - 25% - 50% à 15% - 22.5% - 30% aux niveaux 1-2-3 respectivement.
- Un bonus de performance de 5% - 10% - 20% (aux niveaux 1-2-3 respectivement) est appliqué lors des combats en botlane et des gank du global. (note: les valeurs des différents joueurs impliqués sont cumulés).
Note: Pour les égoîstes, le bonus individuel augmente avec le niveau (plus un joueur est égoïste plus il engrange de ressources). Aucune diminution du malus collectif n'a lieu avec le nombre de joueurs égoîste: à l'inverse de coopératif, il est possible d'avoir beaucoup de joueur égoîste (et d'ailleurs, ça pourrait techniquement empirer le malus si on cumule des joueurs égoïstes, ce qui sera peut-être intégré plus tard).

Affichage et autres

Un indicateur de la popularité actuelle de l'équipe est maintenant disponible sur la page finances. Cet indicateur a 5 niveaux: inconnue, peu connue, connue, très connue, mondialement connue.

Résolution de bugs d'affichages.


Bugs

De nombreux bugs mineurs sur les update régulières du jeu et les succès ont été résolus.


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